COMPETENCIA CIENTÍFICA: GAMIFICACIÓN EN LAS MATEMÁTICAS
Que a los alumnos no les gusta pensar y es algo que procuran evitar, es una realidad. En cuanto se topan con un ejercicio que deben resolver y no lo entienden en la primera lectura se disponen a levantar la mano ágilmente para hacer saber al profesor su dificultad para la resolución: “si no lo entiendo, no lo hago, a mí que me lo expliquen”.
Desde hace unos años hay un cierto rechazo en las aulas a releer, repensar y desentrañar cualquier cosa que no se entienda rápidamente, es decir, hay un cierto rechazo a la cultura del esfuerzo.
Ante esta dificultad, el departamento de ciencias de secundaria del colegio “Salesianos El Pilar” de Soto del Real ha apostado en este curso escolar por intentar resolver este problema de una forma lúdica, integrando la diversión y el entretenimiento dentro del aula. Los alumnos piensan para resolver los retos que se les van planteando en diferentes momentos, en función del juego hay ocasiones en las que tienen que competir, otras veces la clave del éxito es la cooperación; y detrás de cada juego hay una manera concreta de pensar, una forma de enfrentarse a un problema, de buscar una solución, de razonar que opción es la mejor para conseguir el objetivo buscado… casi sin que los propios alumnos se den cuenta de que están pensando, y lo que es aún más importante, disfrutar haciéndolo.
La neuroeducación (aplicación de los conocimientos de la neurociencia en el ámbito educativo) ha llegado a nuestras aulas para quedarse. Esta ciencia se fundamenta en que ante un reto, el cerebro empieza a segregar neurotransmisores como la dopamina, que estimulan nuestra atención y con ella nuestra capacidad de aprender. Esta es una razón de peso para defender el juego como una herramienta de desarrollo de las capacidades de aprendizaje de los alumnos en el aula.
La base de esta idea es el uso de juegos de mesa, de los que hoy en día podemos encontrar en las tiendas especializadas y que cualquiera de nosotros podríamos tener en nuestras casas, ya que no se trata de dar más trabajo a los profesores inventando juegos de mesa, si no utilizar los juegos creados por los expertos para gustar y aprovecharlos en las aulas. Mediante estos juegos podemos desarrollar fácilmente y de forma lúdica competencias y capacidades; algunas de ellas pertenecen a los estándares de aprendizaje del Bloque 1: procesos, métodos y actitudes en matemáticas, esos que se trabajan en todos los temas y en ninguno.
Y otras habilidades más transversales, como memoria, velocidad de procesamiento, razonamiento o capacidad de atención. Habilidades que nos serían muy difíciles de poner en práctica de otro modo, pero que gracias al juego no solo no se genera un rechazo al análisis y al razonamiento, si no que genera en los alumnos un deseo de que llegue ese preciado momento.